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你在無意中就打破了用戶體驗設計中最重要的規則!

作者/整理:admin 來源:互聯網 2018-02-24

以下內容由Mockplus團隊翻譯整理,僅供學習交流,Mockplus是更快更簡單的原型設計工具。

產品設計中最重要的規則,可能是產品的周期管理。

每個人都應該遵守一定的重要規則,特別是那些從事產品設計的人。而許多設計師卻日復一日地在設計中違反規則,而這是絕對不利于他們的設計的。在本文中,我將解釋什么是設計中的重要規則,以及它對產品和服務中意味著什么。我還將在組織管理、協作和總體性能方面提出這一現象存在的可能含義。在這篇文章中我所要討論的心理現象被稱為米勒法則。我不是要告訴你什么是米勒法則,而是要引導你如何參加測試,以獲得更具有沉浸性的學習效果。

測試: 步驟1

在開始之前,請先閱讀測試規則。然后準備筆和紙,試著在腦海中回憶你剛剛讀過的單詞并將它們寫下來。

以下列表中共 20 個單詞,閱讀并試著理解,盡量記住它們。不要試圖將這些單詞提前記錄下來,花一分鐘閱讀,鼠標一直向下滾動,直到看到“STOP”字樣,就開始第 2 個步驟。試著把單詞記在“你的腦子里”,而不是將它們寫在紙上。

好了,可以停下來了!

測試:步驟2

現在,用紙和筆寫下你能記住的單詞。仔細回想,但不要向上滾動頁面去查看這些單詞。如果你向上滾動,測試就會失效。給自己半分鐘左右的時間,一旦確認已經將所有記住的單詞寫下來了,請向上滾動并檢查你記住了多少單詞。

與絕大多數人一樣,你一般會記得5- 9 個單詞。數以百計的實驗已經證明了這種記憶限制的普遍性。當我第一次發現這種規律時,我就明白它對產品設計有巨大的影響,因為這種記憶限制會影響到我們的閱讀效率和工作。這種在短時間內保持 7 位信息的能力被稱為“米勒法則”。

米勒法則·魔法數字7

1956 年,有一篇論文成為了心理學中被引用最多的論文之一。它就是 1956 年由美國著名的認知心理學家喬治·??A?米勒發表的《神奇數字7 ± 2:對我們處理信息能力的局限》。論文的關鍵在于,在工作記憶(即短期記憶的一個組成部分)中,一個普通人能擁有的感知“組塊”的數量是7±2。這經常被稱為米勒定律。以下是來自維基百科的文章摘要:

米勒在他的文章中討論了一維判斷極限與短時記憶極限之間的巧合。在一維的絕對判斷任務中,一個人被呈現一些在一個維度上變化的刺激(例如, 10 個不同的音調在音調上變化,并對每個刺激作出相應的反應。在 5 到 6 種不同的刺激下,人們表現幾乎是完美的,但是隨著不同刺激的數量的增加,它會下降。該任務可以被描述為信息傳輸:輸入由n個可能的刺激組成,輸出由一個外響應組成。輸入信息中包含的信息可以由需要作出的二進制決策的數量決定,而對于響應也是一樣的。因此,人們在一維絕對判斷上的最大表現可以被描述為一個信息通道容量,大約有 2 到 3 個信息,這對應于區分 4 個和 8 個選擇的能力。

此外,當用戶需要完成一項需要認知努力的任務時,人腦大概可以記住 7 個信息。這是因為人的大腦在試圖記憶時,同時也在頭腦中處理各種刺激并不斷地執行著不同的任務。米勒定律背后的一個關鍵概念是“組塊”,這就意味著將不同的信息組合成一個完整的格式。例如,pencil實際上是一個就是“組塊”,被組織成了一個格式塔。如果這些字母被重新排列了,那么它將是 6 個單獨的信息塊。分塊是信息組織的關鍵原則,也是我們的用戶體驗和組織規則的基礎。

如何在產品設計中應用米勒法則

信息組織最好不超過 9 個類別的元素,建議是 5 個組塊。

你在“界面”中添加的信息越多,你就越難以利用手頭的信息來“工作”。這對于初學者尤其重要,因為他們還沒有將這些信息變為長期記憶中,或者使其成為行為習慣。這個規則甚至不斷地被像Facebook,Google和Wordpress這樣的巨頭公司所打破。甚至在沒開始接觸汽車界面設計, 5 比特的規則也將極簡主義作為一種嚴謹的設計理念。需要說明的是,由于工作記憶的局限性,隨著產品功能越來越豐富,使用起來也越來越難,因為用戶在操作產品時需要管理和記憶更多的信息。這也在提醒我們,良好的信息設計如此重要!

除此之外,米勒法則還強調了在設計過程中預見性和適當規劃的重要性。當你在不斷為產品添加更多功能時,產品界面必須能夠適應這些新功能,而又不會破壞原有的視覺基礎。畢竟重建產品需要花費大量的時間和資源。

另一種與米勒法則有關的感知現象被稱為“首因效應”和“近因效應”。這些術語分別用來描述我們如何記憶在一段體驗開始和結束時感覺到的事物,而不是在此過程中的事物。例如,一個單詞列表,你會更可能地記住單詞開頭的單詞和結尾。這種現象也被稱為序列位置效應。

維基百科釋義:

序列位置效應是指一個人在回憶一系列事物時,排在開頭和最后的物品更容易被記住,而中間的物品則是被記得最差的。序列位置效應這個詞是赫爾曼·艾賓浩斯通過他自己進行的研究中創造出來的。他從研究中發現:記憶的準確性隨研究列表中的一個項目的位置變化而變化。當人們被要求回憶一份按順序排列的物品清單時,人們傾向于從清單末尾開始回憶,回憶那些最近最容易記起的物品(近因效應)。在較早的物品列表中,前幾個物品被記起的頻率比中間的更高(首因效應)。

這一發現給商業和設計上帶來了巨大的影響。如果人們在一個產品體驗的開始和結束時記住的內容最多,那么我們如何利用這個規律帶給用戶積極的影響,并在減輕產品的負面影響呢?什么時候才是真正開始和結束?我們應該在列表的開始和結束時放置更重要的元素,這樣的設計是否提高用戶的留存率或增加點擊率?這些都是用戶體驗設計師和產品經理在開發產品時應該考慮的問題了。

米勒定律也適用于生活的方方面面,包括如何設計一個復雜的產品等。通過減少每個設計組件中元素的數量(不超過 9 個),并將它們組合起來。確保你的設計能使用戶準確地記住產品中的內容和位置,以便他們可以訪問其功能。當項目列表變得太長時,它們很難在用戶腦海中留下印象,這就要求用戶進行更額外的閱讀或繁瑣的搜索。

隨著產品發展的最新趨勢,許多企業不得不追求精益求精的用戶體驗,因此遵守米勒定律顯得尤其重要。用戶在購買東西前一般都會先試用,如果他們在使用的第一天或一周內沒有體驗到產品價值,那他們就不會買。由于新用戶沒有足夠的時間去了解產品的所有信息,所以信息設計需要在開發前進行深思熟慮地計劃。

米勒法則的其他信息

我們生活在一個信息量呈指數增長的世界里。不適當地組織或完全刪除某些信息,最終會降低我們完成任務的能力。這就是為什么省略不能帶來高質量投資回報的物品,產品和服務亦是如此。這與帕累托原則一致 ,即80%的結果來自于20%的投資。你是否每天都要處理太多的事情來提高工作效率?你的團隊是否使用了太多的工具進行協作? 你的團隊成員是否太多? 你是否給你的新員工帶來了認知負荷,讓他們感到困惑?

米勒法律告訴我們,人類可以處理的信息量是有限的,信息過載會導致用戶分心,從而對性能產生負面影響。 企業應該尋找以一種更易于用戶消化的方式來組織信息。這可能是通過消除產生認知負荷的工具或應用程序,減少團隊成員的數量,甚至根據他們的工作記憶的能力來分配部門。

心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 提出的“心流”概念尤其如此?!靶牧鳌笔荕ihaly創造的一個詞,用來描述一種“專注”或“投入”的狀態。人們在這個狀態下會產生愉悅和滿足感,這是人類處于一個最佳狀態的表現。在這個狀態下,我們的表現是最好的,真正地沉浸于自己所做的事情中。但是我們往往發現,一些企業卻在無意間通過增加工作場所的干擾來員工。你認為提供給員工更多的工具是在提高工作效率嗎?米勒定律告訴我們事實并非如此,對于完成任務,少即是多!

提高設計人員工作效率的可行性見解

關閉桌面上的Slack通知,清除那些你從不使用的軟件,停止查閱那些無關緊要的收件箱?,F在開始,只專注于一個設計工具并掌握它,這才是提高工作效率的正確方法!

原文作者:Jeff Davidson

原文地址:https://blog.prototypr.io/the-most-important-rule-in-ux-design-that-everyone-breaks-1c1cb188931

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